«Граница между реальным и виртуальным постоянно нарушается»

Ссылки для упрощенного доступа

«Граница между реальным и виртуальным постоянно нарушается»


Скриншот сайта TimeZero.
Скриншот сайта TimeZero.

Писатели всегда общались с читателями через неизменный зафиксированный на бумаге текст. Но компьютеры изменили эту ситуацию. Читатель больше не следует пассивно за автором, он хочет жить в его мирах, обживая виртуальный мир по своему вкусу и разумению. В многопользовательских компьютерных играх текст утрачивает свою самодостаточность и становится только частью проекта. Автор лишается полной диктатуры над своим миром, но взамен получает принципиально новые способы взаимодействия с читателем.


Об этих новых возможностях и о том, как они влияют на процесс и характер творчества, рассказывает писатель-фантаст Сергей Чекмаев.


— Существует достаточно распространенное мнение, что эпоха Гуттенберга подходит к концу, и печатный текст будет вытеснен некими более легкими формами передачи информации между автором и читателем. Вы согласны с этим?


— Я думаю, книгу хоронить еще рано. Но наступление новых электронных носителей мы наблюдаем каждый день. Перед авторами это ставит задачу поиска различных новых путей общения с читателями. Для того, чтобы сохранить контакт с электронным поколением Next, которое предпочитает компьютер больше чем бумагу, мы пытаемся использовать все новые возможности, которые предоставляет компьютерная техника. Одним из наиболее заслуживающих доверия примеров станет аудиокнига. К сожалению, пока еще реального рынка аудиокниг в России нет, но он очень быстро развивается. Если, автомобильный парк будет расти такими угрожающими темпами, как сейчас, то и аудиокниги будут. Пока аудиокнига — это скорее подарочный вариант.


Кроме аудиокниг сейчас очень активно развивается продажа электронных копий обычных изданий, организованы целые сервера. Например, на «Публикант.ру» выкладываются электронные копии книг, которые можно купить за символические деньги, буквально за 30-40 центов. Это примерно столько, сколько получает автор с одного экземпляра проданной печатной книги. Эти деньги непосредственно идут автору без посредничества в лице издательства. Я несколько своих книг на «Публикант.ру» выложил. Не могу сказать, что обогатился, но какие-то первые перспективы уже видны.


Наиболее интересными новыми вариантами общения автора с читателем будут, на мой взгляд, различные варианты сценарирования. Привычный для нас вариант – это сценарий фильма, а менее привычный, но тоже бурно развивающийся сейчас рынок – это сценарирование компьютерных игр. Сценарий игры, диалоги в игре, развитие сюжета, какие-то побочные документы, к этому сейчас все активнее и активнее привлекаются авторы. Если игра фантастическая, то соответственно привлекаются авторы-фантасты.


— Разделение труда достигло определенного уровня. Если раньше написать сценарий – это было побочное занятие лидера группы программистов, то сейчас привлекают профессионала.


— Поскольку игры по уровню затрат приближаются к стоимости фильмов, то почему в игре музыкой и графикой, сценарием и так далее должны заниматься непрофессионалы? Если в кино сценарий пишет сценарист, музыку — композиторы, то почему в игре всем должны заниматься программисты?


— Как выглядит работа писателя для игры?


— Есть разные варианты. Более известный — это уже опробованный многими нашими писателями — чистый сценарий игры. Этим занимались в свое время и Сергей Лукьяненко, и Марина и Сергей Дяченко, и Александр Зорич. А менее известная, но сейчас активно развивающаяся – это литературная обработка игры. Я в течение нескольких месяцев занимаюсь литературной обработкой онлайновой игры TimeZero. Автор создает огромное количество смежных с игрой документов. Это могут быть и законы игры, и отрывки дневников или древние записи, которые игроки находят и по ним получают задания. Это летописи игры — о том, как все получилось и почему так все ужасно, как в игре происходит. Игра TimeZero происходит в постатомном мире, пережившем жуткий ядерный апокалипсис. Сама по себе игра достаточно обширная и в ней очень много маленьких заданий, так называемых квестов, которые должны выполнять игроки. Я предоставляю новое задание, — описываю, что должен делать игрок, создаю документы, должные подтолкнуть его на этот путь, записи, отрывки, которые он находит.


Игра TimeZero существует три года. До меня уже наработано огромное количество литературного материала. Мне приходится заниматься как обработкой готового материала, так и генерацией собственных идей.


Кроме того мы с программистами придумали достаточно новый вариант игры: эта игра будет происходить в той же Вселенной, о которой я сейчас дописываю фантезийную книгу — военное фентези. Это будет два отражения одной Вселенной – игра и книга, но при этом не как обычно игра, сделанная по книге, или книга, сделанная по игре, а это два разных источника, повествующих об одной и той же Вселенной. То есть читатели книги смогут продолжить свое знакомство с Вселенной в игре, и соответственно, игроки смогут узнать много нового о том, что было в этом мире, прочитав книгу.


— Такие игры выглядят необозримыми. Целый мир, сотни персонажей.


— Онлайновые многопользовательские игры вообще представляют собой не жесткое сюжетное дерево, по которому двигается игрок от начала до конца, а в принципе достаточно мощную и достаточно хорошо сбалансированную эмуляцию мира.


— Когда я зашел на проект TimeZero, то я столкнулся с конституцией мира «Тайм зеро» — целым сводом законов. И когда читаешь, то видишь, что это такой квази-юридический текст. Человек, который играет в такую игру, кроме прочего отрабатывает свое понимание юридической системы.


— Юридическим тренажером дело не ограничивается, там кроме юридических законов есть очень много финансовых законов, законов бизнеса. И человек, попавший в мир TimeZero и потративший определенное время на изучение всех этих законов, во-первых, получает достаточно большой багаж знаний и юридических, и финансовых, и по управлению производством, по бизнесу. Насколько я могу наблюдать, огромное количество игроков приходят в игру не для того, чтобы ходить по радиоактивным пустыням и убивать крыс-мутантов. В нее играют люди, которые приходят заниматься бизнесом, строить заводы, разрабатывать новые предметы и, соответственно, продавать их другим игрокам.


— А каким образом это возможно? Ведь в игре не может существовать ничего такого, что не предусмотрели программисты, которые ее создавали.


— Для этого существует динамическая система развития игры. Человек, потративший определенное время на строительство завода, определенное время на исследования, обращается в администрацию, ему изготовляют изображение новой брони с его уникальной меткой, он может ее по-своему назвать, чтобы ни у кого такого не было и, соответственно, потом пустить в продажу. То есть это будет его собственный произведенный предмет.


— Чтобы этот мир существовал, совершенно необходимо существование единого творческого центра, автора, который ведет развитие мира по определенному плану, по определенному пути, иначе игра начнет вырождаться.


— Этот единый центр есть, и в него входят несколько человек, там есть и дизайнер, и автор в моем лице. И мы постоянно развиваем игру. Например, на днях прошла премьера нового российского блокбастера «Параграф 78» в кино, а с первого марта в игре открывается территория полностью посвященная этому фильму. Сценарий фильма написал известный фантаст Андрей Лазарчук. Но в кино есть свой сюжет, который от первой и до последней минуты ведет зрителя и на этом все заканчивается. В игре все по-другому. Для того, чтобы попасть на эту территорию «Параграфа 78», игрокам нужно предпринять большое количество действий. «Параграф 78» – это секретный параграф инструкции. Игроки в течение всей игры находят различные параграфы этой инструкции, пока не найдут 78-й. Все эти параграфы, разрабатывались при моем участии, кроме 78-го, потому что он входит в сценарий фильма. Несомненно, определенная доля литературной обработки любого нововведения в игре реально необходима. Ну а я, соответственно, пытаюсь придумать новые квесты, новые задания, новые сюжетные линии и это описать, чтобы игрокам было интересно играть и дальше.


— А не случается ли так, что автор, будучи включенным в такую команду разработчиков игры, в некотором смысле растворяется в ней, становится техническим кодером?


— Любой человек вносит свою индивидуальность в целевой продукт. Мне, например, очень интересно было ввести в игру некий элемент рыцарства, элемент благородства. Постатомный мир, выживание, закон джунглей: убей всех, а то убьют тебя. И в какой-то момент мне стало интересно, каким образом можно ввести в такой мир определенные элементы рыцарства. Как оказалось, я был не оригинален. В игре было непредусмотренная изначальным кодом созданная игроками Ассоциация добрых дел, которая встречает новичков, помогает им освоиться, дает какие-то начальные предметы. Мне для такой же цели было интересно придумать квесты, которые можно выполнить только посредством благородных поступков – спасти, защитить, помочь. То есть методом «придти и убить всех» — этот квест выполнить нельзя. В новой игре, о которой я уже говорил, о второй игре проекта TimeZero фантезийной, там с самого начала введен такой элемент. Там существуют достаточно глобальные сюжетные повороты, которые можно достигнуть исключительно совместными альтруистическими действиями всех игроков.


— Существует мнение, что игра это — форма эскапизма, что она приводит к потере связи с реальным миром. Есть ли какая-то реальная отдача от игры?


— Во-первых, приобретается умение работать в команде, потому что основа таких игр – это — кланы, сообщества, позволяющие проводить собственную политику, защищать свои постройки или, наоборот, нападать на других. И не будем, конечно, забывать о том, что это все-таки действительно мир, в котором люди реально живут. Поэтому отношения в игре очень часто переносятся на жизнь. Например, за все время существования проекта TimeZero между игроками произошло несколько свадеб уже в реальности.


— Граница между реальным и виртуальным мирами не очень четкая, то есть она постоянно нарушается то в ту, то в другую сторону. В конце концов, ценность любых предметов, любых действий определяется во многом тем, сколько сил и внимания человек уделил этим предметам и дальше уже не так важно, в реальном мире или виртуальным мире это произошло, главное, что он является концентратором человеческого внимания, сил, времени и некоего творческого порыва.


— Пускай в таком виде, но люди получают определенные знания и умения. Конечно, это не учебник. Учебник – это теория. А подобные игры, очень эскапистская, но все-таки практика, где человек может воплотить очень многие вещи, которые пока ему недоступны в жизни.


XS
SM
MD
LG